jueves, 28 de agosto de 2025

7 grado: Proyecto sembrando futuro - programación de juego con SCRATCH

 Para empezar a programar tu juego que presentaras en feria de ciencias instancia provincial hacer clic en la imagen que contiene el paso a paso


domingo, 24 de agosto de 2025

5TO GRADO: Publicación de las maquinas de dibujar en mural

 Espero en este espacio tu archivo descargado de Scratch sobre la maquina de dibujar creada

Clic en la imagen para compartir tu trabajo




RESPONDE EN TU CARPETA 

1. ¿QUE TE GUSTO APRENDER?

2. ¿QUE FUE MAS DIFICIL?

3. ¿UNA PREGUNTA QUE QUERRAMOS CONSULTAR?


Jugamos con kahoot para revisar lo aprendido 






FECHAS DE EVALUACION 2DO TRIMESTRE


ACLARACION LOS TRABAJOS PRACTICOS GRUPALES DE SCRATCH DEBEN ESTAR TERMINADOS HASTA EL DIA DE LA EVALUACION 


jueves, 21 de agosto de 2025

5to grado: Bloque de control REPETIR y dibujando figuras

 Clic en la imagen para encontrar las actividades


Ahora si dibujamos figuras con la maquina clic en la imagen para realizar las actividades




lunes, 11 de agosto de 2025

5 Grado: Dibujando con la maquina

  Dibujamos la trayectoria cuando movemos a nuestra maquina, clic en las siguiente imagen para realizar las actividades paso a paso



jueves, 7 de agosto de 2025

7mo Grado: Momento de crear un FOLLETO con CANVA



¿QUÉ ES CANVA?

Canva, es una herramienta de diseño web gratuita con la que podrás crear y publicar diversidad de diseños gratis bonitos y elegantes sin necesidad de utilizar herramientas como Photoshop o Illustrator. Para diseños concretos y sencillos puede resolver una gran cantidad de problemas del día a día por los que pasa un diseñador.

Una vez que hemos accedido a Canva, en la parte superior derecha nos encontraremos con un botón "crear diseño" con el que podremos comenzar nuestra pequeña aventura como diseñadores, ya sea personalizando las medidas de nuestras creaciones o eligiendo entre las sugerencias que nos propone Canva.


juego sobre las características de Canva

  https://wordwall.net/es/resource/11533863/canva


Crear un diseño en CANVA, folleto sobre tu procedimiento de investigación sobre la HUMEDAD DE LAS PLANTA

  1. Realiza una portada con titulo del proyecto, nombre completo de alumnos, colegio e imagen, nombre de la planta que investigo
  2. Escribe características de la planta
  3. Cuidados necesarios para su reproducción o crecimiento
  4. Consejos para aquellas personas que deciden sembrar esa planta
  5. PASOS o proceso de investigación llevado a cabo en huerta 
  6.  Insertar imágenes que acompaña al texto
  7. Cuidar la ortografía
  8. Guardar el folleto en formato PDF
  9. Publicar en el SIGUIENTE mural 



Hecho con Padlet

7mo Grado. Proyecto 2: VIDEO JUEGO MATEMATICO

 

¿Alguna vez pensaste cómo están hechos los videojuegos?

» En pequeños grupos (2 a 4 integrantes), explorar 3 juegos diferentes en Scratch, para ver como están construidos y que elementos tienen



» ¿Qué juegos probaron? ¿Cuál era el objetivo del juego? ¿Qué era lo que podía hacer el jugador? ¿Ganarlos fue fácil o difícil? ¿Qué otros elementos encontraron?

» ¿Qué es lo más importante que debe tener un videojuego? ¿Conocen algún juego sin objetivo? ¿Se imaginan un juego en el que el jugador no hace nada? ¿Dirían que es un juego? ¿Cómo se imaginan el juego más fácil del mundo? ¿Qué hace falta para crear un videojuego?

 

 

💡 Desafío: Establecer las características del videojuego que van a desarrollar.

Ahora todos a imaginar, pensar, crear su propio videojuego!

Puedes ir pensando en esta historias para completar la tabla

  1. Pacman que con sus super poderes ataca al fantasma que se movera por todo el espacio 
  2. Nave espacial que con sus misiles rompa al meteorito que se movera por el escenario y que quiere llegar a la tierra
  3. Cazafantasma que con su super poder quiere atrapar a los fantasmas que se encuentran en el castillo, casa, escuela, etc.
  4. Robot en el espacio que con sus super poderes (rayo) dispara contra alienígenas quieren invadir el planeta
EN SU CARPETA COMPLATAR EL CUADRO

el objeto lanzador se mueva en un único eje, siguiendo el puntero del ratón.
Desafío 1: Pensar los pasos para programar un videojuego.

Miramos el siguiente juego modelo para analizar los pasos o plan de desarrollo del Juego 



Desafío 2: Construir el escenario del videojuego y hacer que el objeto lanzador se mueva en un único eje, siguiendo el puntero del ratón.

Ingresamos a Scratch


 https://scratch.mit.edu/ 

con usuario y contraseña de cada alumno, desde la opción Ingresar




 

Escenario Inicial


» ¿Cómo agregan el escenario en Scratch? ¿Qué otros elementos necesitan agregar?

Movimiento del lanzador



» Posición: ¿Cómo pueden conocer la posición de un objeto en Scratch? ¿Qué propiedades cambian cuando mueven un objeto?


» Movimiento: ¿Qué bloques se pueden utilizar para mover o cambiar la posición de un objeto?


               » Siguiendo el mouse: ¿Qué información falta para desplazar el lanzador siguiendo al mouse? ¿En qué categoría pueden encontrar bloques que sirvan? ¿Qué forma tienen estos bloques? ¿Cómo se combinan estos bloques con los demás? ¿Cuál es su función en el programa?



GUARDAR EL TRABAJO CON SU APELLIDO PARA CONTINUAR LA PROXIMA CLASE


DESAFIO 3:  Lograr que el objetivo aparezca en una posición diferente cada vez que empieza el juego.

» ¿Sería divertido un juego en el que el objetivo a alcanzar no se mueva? ¿Y un juego en el que el objetivo se mueva siempre a los mismos lugares del escenario?





 

» ¿Cómo podemos hacer que el objetivo aparezca en una posición que no sepamos cuál es? ¿Cómo decimos en Scratch "una posición cualquiera"?

💡 Desafío 4: Programar al objetivo para que cambie de posición durante el desarrollo del juego.

» ¿Cuántas veces debería moverse el objetivo para que el juego sea divertido?

» ¿Cómo hacemos en Scratch para indicar que el objetivo tiene que cambiar muchas veces en el lugar?

» ¿El objetivo se mueve demasiado rápido? ¿Podremos acertar al objetivo se nunca deja de moverse? ¿Cambia el patrón de movimiento? ¿Cada cuánto debería cambiar?


💡 Desafío 5: Incorporar un objeto que represente el Superpoder y programarlo para que salga disparado desde el lanzador.

Inicio del lanzamiento

» Iniciar el lanzamiento:

¿Cómo hace el jugador para lanzar su elemento de superpoder? ¿Qué debe suceder en la pantalla en ese momento? ¿Dónde comienza y hacia dónde se desplaza?

» Desplazamiento:
¿Cuál es la dirección que debe tomar el elemento superpoder? ¿Cómo hace para moverse gradualmente?

                        » Detención: ¿Cómo describirían el recorrido del objeto que representa el Superpoder?¿Cuándo debe detenerse? ¿Podemos saber qué distancia debe recorrer en cada caso? Es importante pensarlo bien, a veces es necesario tener en cuenta varias cosas a la vez...

GUARDAR EL TRABAJO PARA CONTINUAR LA PROXIMA CLASE


CLIC EN LA IMAGEN Y TRABAJAR EN LA CARPETA


Alternativas condicionales:


» ¿Quién vino en bicicleta hoy? ¿Hay alguien en el aula que se llame Azul? ¿Hay alguien entre ustedes que tenga 10 años?

» Las condiciones son enunciados que pueden ser verdaderos o falsos. Muchas veces, si una condición es verdadera, nos permite tomar una decisión y realizar una determinada acción.

» ¿Tomaron alguna decisión antes de venir a la escuela hoy? ¿Qué condición se cumplió, o no, para que tomen esa decisión? ¿Cómo podrían escribir en forma de oraciones estas condiciones y decisiones?


Analizamos entre todos las resoluciones de los ejercicios en Pilas Bloques.

 

Pilas Bloques - LA PELOTA INDECISA

 


Pilas Bloques - ¿PELOTA O PALETA?

 


Pilas Bloques - ALINEANDO TELESCOPIOS

 


 💡 Desafío 6: Mostrar un mensaje de acierto si el Superpoder alcanzó el Objetivo cuando muestra el contenido matemático.

»¿Cuándo debe aparecer el cartel de acierto? ¿En qué lugar del programa hay que agregarlo?



💡 Desafío 7: El jugador suma puntos cada vez que acierta al objetivo.



» Creación de la variable: ¿Cómo se puede crear una variable para el videojuego? ¿Qué nombre pueden colocarle? ¿En qué momento de juego tiene que cambiar el puntaje? ¿A continuación de qué otro suceso debe ocurrir? ¿Con qué bloques del programa se corresponde ese momento?

» Actualización del puntaje: ¿En qué momento de juego tiene que cambiar el puntaje? ¿A continuación de qué otro suceso debe ocurrir? ¿Con qué bloques del programa se corresponde ese momento?

» Inicialización del puntaje: ¿Cuál debería ser el puntaje al iniciar el juego? ¿Hay alguna parte del programa que realice acciones en ese preciso momento? ¿Es siempre ese mismo valor? ¿Cómo podríamos asignárselo?





PUBLICACION DE LOS TRABAJOS

Subir el archivo del scratch y escribir nombre de cada alumnos y grado



Hecho con Padlet

domingo, 3 de agosto de 2025

6 Grado: Proyecto 2- Scratch: LA RANA QUE APRENDIO A CONTAR

 Clase 1: El jardín de Número, la rana


Ingresamos a Scratch y creamos la cuenta


 https://scratch.mit.edu/ 

 usuario y contraseña de cada alumno, desde la opción Ingresar




Escuchamos la Historia completa en el siguiente enlace

https://docs.google.com/presentation/d/1FhNW8IDISUz6KzXV6u13-p2F34RhNYaCTheVpH4R9c0/edit?slide=id.g14fdc35e608_0_4#slide=id.g14fdc35e608_0_4




Diseño del fondo y objeto principal




En la historia de "Número", la rana:

» ¿Qué dice sobre el color de las flores?

» ¿Cómo se ubican las macetas en el jardín?

» ¿Qué otros ejemplos de la vida cotidiana conocen que tengan objetos equidistantes?

» ¿Qué herramientas nos ayudan a realizar mediciones?


CLASE 2

💡 Desafío: diseñar el fondo del jardín y a "Número" la rana en Scratch.

Diseño del fondo en Scratch

» ¿Qué elemento necesitan incorporar para representar

el fondo del jardín en Scratch?

» ¿Cómo deben ubicar las flores para que queden similares a la historia?

» ¿Cómo pueden medir las distancias de las flores en el editor de Scratch?

 

Personaje principal en Scratch

» ¿Cómo se imaginan a "Número", la rana?

» ¿Podemos dibujarla en el fondo?

¿O qué elemento necesitamos incorporar en nuestro proyecto? ¿Por qué?

» ¿Sirve algún personaje de la biblioteca de objetos en

Scratch para representarla?


Clase 3: Desplazamiento de flor en flor 

» ¿Cómo hace una rana para saltar?

» ¿Qué figura forma el rastro de su salto y el suelo?

» En la imagen hay un ejemplo de un posible rastro.
¿Con qué otro polígono se les ocurre que pueden representar el rastro del salto?


 




» ¿Cómo consiguieron programar en Scratch el salto de la rana que habían representado en el aula?

» ¿Todos resolvieron el programa del salto del mismo modo? 

» ¿Qué instrucciones combinaron?¿Qué ocurre si modifican el orden de las mismas? ¿El resultado es el mismo?

» ¿Cuándo se mueve "Número" la rana? ¿Qué otro evento se puede usar?


 

Diferenciar el trazo cuando la rana se mueva a la derecha o a la izquierda

Puedes explorar los bloques de la categoría Lápiz para descubrir las opciones disponibles.

» ¿Cómo pueden identificar el recorrido de la rana si se desplazó a la derecha o a la izquierda?

» ¿Qué bloques se pueden usar modificar el color del trazo?

» ¿En qué parte de su programación colocarán estos bloques?




CLIC EN LA IMAGEN Y TRABAJAR EN LA CARPETA

5 grado: La maquina de dibujar con SCRTACH

 Vamos a diseñar y programar una máquina virtual capaz de dibujar. Descubriremos las herramientas necesarias para programarla y que haga dibujos. Conoceremos varios personajes que nos ayudarán en esta tarea.

Los invito a comenzar


Clic en la imagen para abrir las actividades




CLIC EN LA IMAGEN Y TRABAJAR EN LA CARPETA